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Afterworld The Age of Tomorrow

«La narrativa del más allá está anclada a pasados ​​mitológicos y futuros proyectados con arquetipos atemporales e imágenes especulativas. El mundo puede parecer en descomposición al principio, pero está lejos de ser una visión distópica, mostrando en cambio el lento retorno a un equilibrio más saludable entre la naturaleza y la industria”
Balenciaga

Este proyecto de Balenciaga representa la visión de la compañía sobre el futuro cercano (near future), donde los tratamientos provocan el proceso de envejecimiento de los materiales, enfatizando la idea de usar algo durante décadas o reutilizarlo para siempre. El videojuego a medida no solo permite a los jugadores elegir avatares e interactuar con la ropa, sino también con «el futuro proyectado en el que se pretende usar», como drones volando por el cielo, anuncios en todas partes y un enfoque optimista en la sostenibilidad.

Lo interesante de este proyecto en el contexto pandémico en el que se encuentra el planeta completo, es simplemente fascinante. Por un lado no podemos visitar “pasarelas” de moda. Tampoco podemos ir a las tiendas. Y mucho menos, estamos interesados en comprar temporadas de ropa porque simplemente, no estamos saliendo al mundo exterior a utilizarlas. Esto ha desacelerado al mundo de la moda pero sobre todo, ha creado una conciencia de “usar” lo que realmente es útil.

Por otro lado el formato “videojuego”, es una nueva conquista del mundo de la moda; es el lugar perfecto para mostrar los atributos de diseño, el concepto detrás de la creación y poder dar un statement de futuro, modernidad, cultura digital y anarquismo que requieren estos tiempos.

En BCI nos parece absolutamente relevante esta señal, ya que para ser un diseñador de moda en esta década, no basta simplemente con “hacer ropa” y tener una reputación en la industria, sino que ahora necesitas entender, crear y producir plataformas multimedia que impacten culturalmente a las personas. La pregunta entonces se vuelve absolutamente compleja: ¿la ropa sigue siendo el centro o simplemente otra forma de contenido en su viaje de distribución de marca multiplataforma?

Desde nuestro punto de vista creemos que sí. Pensadores como Marshall McLuhan tenía una frase contundente: el medio es el mensaje. ¿Qué comunica cuando usas unos sneakers diseñados con materiales reciclados de la recolección de plásticos del mar que tienen un modelo de circularidad en lugar de solo unos que costaron cientos de dólares solo por que sí?

Desde nuestro punto de vista, la ropa siempre será un “medio”. Es un medio de expresión, es un statement de tu postura en el mundo, es una plataforma con la que te sientes cómodo al hacer las cosas que haces, es un grito de lo que quieres decirle al mundo. La ropa, es un medio. El mensaje eres tú. El resto es pura superficialidad.

Que Balenciaga decidió utilizar el formato “videojuego” nos parece un movimiento interesante. Otro medio que tiene contacto con otro tipo de audiencia que ama los retos, que su cultura es visual e interactiva, que privilegia la funcionalidad y diseño sobre “el lujo” per se. ¡Y nos encanta que la moda deje su lenguaje superficial y por primera vez se atreva a visitar lugares pocos comunes y de alta relevancia cultural e intelectual!

Esta colección es hermosa, pulchrum y tremendamente impresionante, incómoda, seductora, llena de algunas cosas que podrías encontrar moralmente reprobables. Veamos cómo Balenciaga defiende esta postura con el tiempo o solo se convertirá en una “oportunista”. Ya veremos… ya veremos.

Por qué los videojuegos

Hay una frase que define lo que ha venido pasando en estos últimos cinco años en la industria de los videojuegos “The mainstream is the game stream”. Y es que los ingresos de la industria de los videojuegos son mayores que los de las principales ligas deportivas del mundo. Tan solo desde la primera semana después de que la Organización Mundial de la Salud declarara una pandemia el 11 de marzo de 2020, el gigante de las telecomunicaciones de Estados Unidos “Verizon” informó un sorprendente aumento del 75 por ciento en el tráfico de videojuegos durante las horas pico. Mientras que el uso de las redes sociales, por otro lado, siguió siendo el mismo.

«Los videojuegos se han disparado como nunca antes para convertirse en la nueva moneda social y una fuerza cultural. Para poner la oportunidad en perspectiva, considere que los juegos son ahora un negocio de $139 mil millones de dólares al año (y en crecimiento), lo que lo hace más grande que la NFL, NBA, MLB y NHL combinadas. Desde la perspectiva de los eSports, el premio acumulado de $30 millones de dólares, casi tres veces mayor que el del Super Bowl o el Torneo de Maestros”
Paul Traeger, Havas Media

Esta la razón por la que varios torneos de eSports han sido patrocinados por algunas de las marcas más conocidas del mundo, incluidas Louis Vuitton, Mercedes y Nike. Si esta tendencia continúa, es concebible que en los próximos años, las mayores estrellas de los deportes electrónicos del mundo puedan llegar a ser tan famosas como atletas profesionales como Serena Williams, Sidney Crosby, Steph Curry y Tom Brady. Ya analizaremos en BCI a fondo a la industria de los videojuegos, pero esta tendencia es de las más grandes de la década.

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Jon Black
Jon Black
CEO de Blackbot. Egresado de las licenciaturas de Comunicación y Mercadotecnia. 20 años de experiencia como consultor en diseño estratégico, innovación y negocios. +15 años de experiencia impartiendo clases, sesiones, talleres, dentro y fuera del país alrededor de los temas: negocios, innovación, tecnología, creatividad y transformación digital.

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